O Vocabulário
A
- Abafado: Mate de Cavalo contra um rei
impedido de jogar pelas próprias peças.
- Abandonar: Declarar perdida uma
partida, desistindo de continuar.
- Abertura: Os primeiros dez a quinze
lances de uma partida, quando as peças são postas em movimento.
- Acumulação de tempo: Direito que tem
o competidor em torneios com partidas a relógio, de jogar em ritmo desigual as
jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito.
Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus
primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10
lances em 50 minutos.
- Ameaça: Agressão iminente a um ponto
qualquer, exigindo providências imediatas.
- Ala: Cada uma das metades em que se
divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.
- Análise: Estudo pormenorizado das conseqüências
de uma posição.
- Adiar: Transferir a continuação de
partida não terminada, em provas oficiais.
- Arca de Noé: Armadilha que pode
surgir após os lances iniciais:
- 1.P4R P4R; 2.C3BR C3BD; 3.B5C P3TD;
4.B4T P3D; 5.P4D?! (BxC+!) P4CD; 6. B3C PxP; 7.CxP? CxC; 8.DxC P4BD!; 9.D5D B3R;
10. D6B+ B2D; 11.D joga, P5B e o B branco está perdido
- Ataque: Aproveitamento de iniciativa
com a produção de ameaças e golpes táticos.
- Ataque da minoria: Manobra agressiva
executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1peão (p. ex. 2
peões contra 3, 3 peões contra ...4 etc.) em relação ao adversário, de modo
a conseguir a criação de um peão isolado.
B
- Brancas: Conjunto de peças manejadas
pelo primeiro jogador.
- Bateria: Grupo de peças de um mesmo
bando agindo conjugadamente.
- Bloqueio: Obstrução do raio de
ação de peças adversárias.
- Baioneta: Ataque de peões sobre o
roque adversário.
- Base: O elemento mais atrasado em uma
cadeia de peões
- Bispo mau: Em linguagem de
composição de problemas, significa posição em que, a cada lance das pretas
(lado Defensivo) corresponde um mate diferente.
C
- Cadeia de peões: Linha de peões
apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.
- Caíssa: Musa protetora do xadrez.
- Candidatos: Na terminologia da FIDE,
condição adquirida por competidores classificados em Torneios Interzonais, e
que os qualifica, juntamente com alguns com direitos especiais, a disputar
matches individuais, sucessivos e eliminatórios, que apurem o desafio ao
detentor do título de Campeão Mundial.
- Casa: Cada um dos 64 quadrículos em
que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.
- Casa angular: Cada um dos quatro
cantos do tabuleiro
- Campo: Território sob domínio
natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador.
- Categoria: Nível de capacidade ou de
força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.
- Centro> O pequeno quadrado formado
pelas casas: 4R, 4D, 5R e 5D.
- Chave: Ponto de aparência inofensiva,
a que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem.
- Coluna aberta: Coluna a que faltam os
peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.
- Casa forte: Aquela onde podemos
instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão adversário.
- Combinação: Sucessão de lances passível
de previsão exata, envolvendo entrega de material e e acarretando
transformação violenta na posição.
- Complexo de peões: Termo da autoria
de Nimzowitsg, para caracterizar um grupo especial de peões, geralmente três
dos quais dois são dobrados, e sujeitos a bloqueio.
- Contra jogo: Manobra pela qual um dos
lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversario.
- Corredor: Mate de torre ou dama
aplicado ao longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios
peões. O mesmo que mate de "Gaveta".
- Coroação: o mesmo que promoção
- Contragambito: Gambito oferecido pelas
peças pretas.
- Cobertura: Proteção ao rei de algum
xeque, por interposição de peça.
- Coluna: Cada uma das oito linhas
verticais de casas que vão da base de um jogador a outro.
D
- Defesa: A contrapartida do ataque.
Nome que se dá à serie de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob
o ponto de vista das peças pretas.
- Desempate: Aplicação de algum método
previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores
que hajam terminado a competição com igual número de pontos.
- Desenvolvimento: Processo pelo qual as
peças entram em jogo ativo.
- Diagonal: Conjunto de casas unidas de
uma mesma cor.
- Diagrama: representação gráfica de
uma posição no tabuleiro.
- Duplo: Ataque simultâneo de cavalo a
duas peças maiores.
E
- Empate: Partida de resultado nulo,
isto é, sem vitória para qualquer dos bandos.
- En passant: Termo que indica uma
jogada que pode ser efetuada quando, achando-se qualquer dos peões de um dos
bandos na casa inicial, e havendo um peão adversario na 5.ª casa da coluna
contígua, aquele que avança à sua 4.ª casa de uma só vez: o peão que se
acha na 5.ª poderá capturá-lo "de passagem", no lance imediato ( e
só nele), como se o outro peão houvesse avançado uma só casa.
- En prise: Diz-se de uma peça que
está para ser capturada, alvitre da parte contrária.
- Escaque: O mesmo que casa.
- Estratégia: Princípios gerais que
regem a formulação de um plano de jogo. Utilização de noções tais como
desenvolvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc.
- Estudo: Em sentido específico,
composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam
como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de
solução.
- Estilingue: Mate de Dama apoiada pelo
bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.
- Esquema: Plano ideal que se persegue
em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a
estrutura dos peões.
F
- Fila: Cada uma das oito linhas
horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo de
fileira.
- F.I.D.E: Sigla da "Fédération
Internationale Des Eches", entidade máxima do enxadrismo mundial.
- Fianqueto: Desenvolvimento de um bispo
pela casa 2C.
- Final: A ultima fase de uma partida,
quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da
vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta
evidente.
- Força: Capacidade especifica de
ação de cada peça.
- Flanco: Cada um dos setores, à
esquerda e à direita no tabuleiro. O primeiro éo flanco da dama e o segundo o
flanco do rei. O mesmo de ala
- Forsyth: Sistema de notação de
posições em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da
base das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números
variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial,
maiúscula para as brancas e minúsculas para as pretas.
- Forquilha: O mesmo que garfo.
G
- Garfo: Ataque simultâneo de um peão
a duas peças adversárias
- Gambito: Sacrifício de material na
abertura, geralmente peão, para abrir linhas de penetração para as peças e
conquistar a iniciativa.
- Grande diagonal: As duas diagonais,
uma de cada cor, 1TFD-8TR e 1TR-87D.
- Grandes Mestre Internacionais: Ou abreviadamente
"G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão
do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em
regulamento.
H
- Hole: Termo da língua inglesa com o
sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis
originados por uma estrutura defeituosa de peões.
I
- Igualdade: Posição que apresenta equilíbrio
ou possibilidades recíprocas.
- Iniciativa: Conceito estratégico
segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o
outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas,
por disporem do tempo de saída, tem a iniciativa natural, ou "pequena
iniciativa".
- Inferioridade: Situação causada pelo
desenvolvimento posicional ou material, a favor do adversário.
- Intermediário: Lance que interrompe o
curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer encaixando um
elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um
xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.
- Interzonal: Torneio oficial da FIDE,
classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os
principais colocados nos torneios Zonais de todo o mundo.
J
- J'adoube: Expressão francesa
internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se,
previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em alguma
peça com a intenção de arrumá-la.
- Jogador: Enxadrista a quem corresponde
o lance.
- Jogada: Traslado de uma peça de uma
casa para outra. O mesmo que Lance.
- Jogada Selada: O mesmo que lance
"secreto".
L
- Lance: Movimento de peça. Veja-se
"jogada".
- Lance de espera: Jogada de aparência
inócua, executada com o fito de aguardar uma definição ou empioramento da
posição contrária.
- Lance Secreto: O que é escrito dentro
de um envelope, e não executado sobre o tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo
prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for
nescessario transferir sua continuação.
- Linha: Seqüencia retilínea de casas,
em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a
qualquer seqüencia estudada, a partir de uma posição.
M
- Match: Competição entre dois
enxadristas. (ver torneio)
- Material: O valor positivo e visível das peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem
numérica ou de
força operacional.
- Maioria de peões: Situação
numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre outra. Se o total
de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na
outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir
um peão passado.
- Mate: Tratamento abreviado do termo
"Xeque-Mate".
- Mestre internacional: Título
outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam
determinadas exigências mínimas.
- Manobra: Sucessão de lances
integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem
posicional.
- Meio-de-jogo: A fase intermediária da
partida, entre a abertura e o final: é a ocasião em que as peças desempenham
plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também
"Meio-Jogo".
- Miniatura: Partida curta, com menos de
20 lances, de desenlance geralmente violento ou brilhante.
N
- N.N: Abreviatura de uma expressão
inglês "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura
enxadrística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja
mencionar.
- Nomenclatura: Designação pela qual se
conhecem as peças, as aberturas, as variantes etc.
- Notação: Nomenclatura simplificada ou
abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos
sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o
algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições
estáticas é também usado o sistema forsyth.
O
- Objetivo: Alvo perseguido no combate.
- Obstrução: Impedimento à marcha de
qualquer peça por uma outra.
- Open: Tipo de torneio
"Aberto", geralmente de cunho não oficial, em que não são
preenchidas certas exigências para participação, de rigor em provas oficiais.
- Oponente: O mesmo que adversário;
contrário.
- Oposição: Ganho de espaço, pela
confrontação direta entre os reis.
P
- Partida: Termo genérico que se usa
para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o
último.
- Partida aberta: A que se inicia a
partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.
- Partida fechada: Todas as partidas que
não comecem por 1-P4R, P4R.
- Partido: Vantagem que um enxadrista
pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido
pode ser de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente nas partidas
rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação.
- Peão atrasado: O que se encontra à
retaguarda de seus vizinhos.
- Peão dobrado: Peão situado em coluna
onde já existe outro do próprio bando.
- Peão isolado: O que não conta com
outro em coluna contígua, para eventual apoio.
- Peão passado: O que não tem mais
peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.
- Plano: Idéia ou conjunto de idéias
passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la. ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.
- Papeleta: Registro especial, para
anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha.
- Perda pelo tempo: Derrota automática
que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com
o limite máximo de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.
- Problema: Espécie de composição
artística, em que se exige do enxadrista encontrar um mate previamente
construído e anunciado.
- Promoção: Transformado do peão em
peça, ao alcançar a 8.ª casa.
- Posto avançado: Local de domínio ou
de colocação de peça de um dos bandos em território normalmente pertencente ao outro.
Q
- Quadrado: Situação que poderá
surgir em fim de partida, quando um dos R estiver controlando a certa distância
um P passado adversário; diz-se que o R está "no quadrado" do P
quando poderá alcança-lo a tempo de impedir sua coroação -- e estará
"fora do quadrado" quando não puder alcançá-lo.
- Qualidade: Diferença de valor entre
uma torre e um bispo ou um cavalo.
R
- Raio de ação: Capacidade que
caracteriza cada peça em jogo.
- Rating: Termo técnico de uso
internacional, que indica a posição numérica em que está situado, devido a
atuações em provas oficiais, um jogador qualquer.
- Ruptura: Abertura de linhas de
penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio
de traças ou de sacrifícios de material.
- Relâmpago: Tipo de jogo muito
rápido, também conhecido por blitz, em que os competidores devam jogar uma
partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota àquele que
levar mate nesse período ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.
- Relógio: Medidor especial de tempo
para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o
dispêndio de tempo de cada Competidor.
S
- Sacrificio: Entrega de material para
fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.
- Saída: A jogada inicial em uma
partida. Diz-se que as brancas têm a vantagem.
- Schuring: Tabela especial para
parceiros em torneios, e na qual cada competidor recebe um parceiro,
sucessivamente, com todos os jogadores.
- Segundo jogador: O condutor das peças
pretas.
- Secreto: Lance que, em provas
oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o
tabuleiro, para ulterior reinício da partida.
- Simplificação: Sucessão de trocas,
tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.
- Sissa: Figura lendária, ou
literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do xadrez.
- Sonnenborn-Berger: Sistema para
desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios.
Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos
adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com
quem empatou.
- Suiço: Sistema de parceiros para torneio com grande numero de competidores (no
mínimo 16), em que se deseje
economizar rodadas. O número destas é indicado pela formula: "o dobro da
raiz quadrada do número de participantes mais um". O emparceiramento é
seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada.
Depois desta, cada rodada sucessivamente, terá seus competidores emparceirados
de modo a que se enfrentem os que dispuserem de igual número de pontos na
tabela ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número de rodadas
estabelecido. Cada competidor somente poderá ser emparceirado uma vez com
qualquer outro; e deverá haver tanto quanto possível, alternação de cores.
T
- Tática: Elemento característico de
posições complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou
um sacrificio alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.
- Teoria: Série de conhecimentos e
estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.
- Torneio: Competição entre diversos
enxadristas.
- Terbelho: Termo arcaico que compreende
todas as peças, inclusive os peões.
- Triangulação -- De rei: manobra para
atingir uma casa vizinha em dois tempos, a fim de colocar o adversário em
zugzwang ou de evitar um golpe tático. De dama: manobra em três tempos, para
voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.
V
- Variante: Linha de jogo produto de análise, própria ou estranha.
- Vantagem: Predomínio de qualquer tipo
obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.
X
- Xeque: Ataque de peça inimiga contra
rei.
- Xeque-mate: Situação do rei quando
não pode desviar-se ser protegido ou submeter a captura um peça que dê xeque.
Z
- Zugzwang: Obrigação de jogar que acarreta
a perda da partida ou de uma vantagem qualquer.
