Esta é uma das lendas sobre o
surgimento do xadrez, mostrando um lado mais místico para o surgimento desse
antigo e interessante jogo que fascina milhões de pessoas pelo mundo.
"Conta-se que o rajá indiano
Balhait, entediado com jogos em que a sorte acabava prevalecendo sobre a
perícia e a habilidade do jogador, pediu a um sábio de sua corte, chamado
Sissa, que inventasse um jogo que valorizasse qualidades nobres, como a
prudência, a diligência, a lucidez e a sabedoria, opondo-se às
características de aleatoriedade e fatalidade observadas no nard (antigo jogo
indiano com dados).
Passado algum tempo, Sissa se
apresentou ao rajá com sua invenção. Tratava-se de um tabuleiro quadriculado,
sobre o qual se movimentavam peças de diferentes formatos, correspondendo cada
formato a um elemento do exército indiano: Carros (Bispos), Cavalos, Elefantes
(Torres) e Soldados (Peões), além de um Rei e um vizir (Rainha). Sissa
explicou que escolheu a guerra como tema porque é a guerra onde mais pesa a
importância da decisão, da persistência, da ponderação, da sabedoria e da
coragem.
O rajá ficou encantado com o jogo e
concedeu a Sissa o direito a pedir o que quisesse como recompensa. Sissa tentou
recusar a recompensa, pois a satisfação de ter criado o jogo, por si só, já
lhe era gratificante. Mas o rajá insistiu tanto que Sissa concordou em fazer um
pedido:
- Desejo, como recompensa, um tabuleiro
de Xadrez cheio de grãos de trigo, sendo que a primeira casa deve ter um grão,
a segunda deve ter dois, a terceira deve ter quatro, a quarta deve ter oito, e
assim sucessivamente, dobrando o número de grãos na casa seguinte, até encher
todas as casas do tabuleiro com o número de grãos correspondentes.
O rajá se recusou a satisfazer um
pedido tão modesto, e tentou persuadir Sissa a escolher uma recompensa mais
valiosa. No entanto, Sissa disse que para ele bastava que lhe fosse conferida
aquela recompensa, e nada mais.
Diante disso, o rajá ordenou que lhe
dessem um saco de trigo, julgando que nele haveria pagamento de sobra, mas Sissa
se recusou a aceitá-lo. Disse que não queria nem um grão a mais nem a menos
do que lhe cabia receber.
Foi só então que o rajá ordenou aos
seus matemáticos que calculassem a quantia exata que deveria ser paga, e
descobriu, para sua consternação, que todo o trigo da Índia não era
suficiente, aliás, todo o trigo cultivado no mundo, durante dezenas de anos,
não seria suficiente! A quantia era 264 - 1 grãos de trigo, que corresponde à
soma da série:
1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 +
256 + 512 + 1.024 + 2.048 + 4.096 + ... + 9.223.372.036.854.775.808, isto é,
18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo!
Para alívio do rajá, Sissa disse que
já sabia que sua recompensa não poderia ser paga, pois aquela quantidade daria
para cobrir toda a superfície da Índia com uma camada de quase uma polegada de
espessura."
Esta é apenas uma das lendas, mas que
prova que os criadores desse jogo foram pessoas altamente inteligentes ou muito
astutas e com grande habilidade em matemática e uma boa capacidade lógica.
